この項では、 モンスターカードをはじめとする相手を妨害するためのカードの選び方について見ていくことにします。
モンスターは、 「攻撃力と攻撃数の高さにより多くのキャラを負傷させる目的のもの」、 「倒されにくい性質によりパーティを足止めさせる目的のもの」、 「<狙い撃ち> により特定のキャラを負傷させる目的のもの」 の3種類に大別することができます。 それぞれ爆撃型のモンスター、 鉄壁型のモンスター、 狙撃型のモンスターと呼ぶことにしましょう。
爆撃型のモンスターは、 戦闘相手となったキャラの多くを負傷させることにより、 相手パーティの戦力を減らしていくのに向きます。 爆撃型のモンスターを続けざまに送り込めば、 度重なる戦闘で相手の無傷キャラの数は減っていき、 全滅寸前の瀬戸際に追い詰められて、 どこかで退却を余儀なくされるでしょう。
しかしこの方法にのみ頼ると、 相手を完全に追い詰めるに何枚も爆撃型モンスターが必要になり、 また相手がキャラ回復手段を使ってきたりした場合には相手が爆撃型モンスターとの連戦をしのぎきってしまう可能性が高くなります。
鉄壁型のモンスターは、 相手パーティに充分な戦力が揃っていない場合には、 それこそ倒しがたい “壁” となり数ターンに渡って相手パーティの進路をふさぎます。 鉄壁型モンスターが相手を足止めしている間に、 自分は歩を進めて相手より先行することができるでしょう。
しかしこの方法にも欠点があって、 ひとたび相手の戦力が充実してしまうと、 これら鉄壁型のモンスターを難なく倒すことが可能となり、 全く役に立たなくなってしまうことが多いのです。
そこで、 爆撃型と鉄壁型を組み合わせる、 という戦術が有効になってきます。 爆撃型モンスターで相手の戦力をいったん減らしておいて、 その直後に鉄壁型モンスターを出すという戦術ならば、 爆撃型のみ ・ 鉄壁型のみの戦術に比べて高効率かつ確実に相手を妨害することが可能になります。 したがってデッキ中のモンスターの構成も、 この戦術を活用できるよう考えるのがいいでしょう。
これらとまた一線を画するのが狙撃型モンスターです。 狙撃型モンスターは、 戦闘力自体は低いものが多いですが、 そのかわりに相手のどのキャラと戦うかを指定できるという特性があります。
この特性は、 スキル発動用キャラをはじめとする戦闘目的以外のキャラを負傷させ、 相手パーティの (主に戦闘面以外の) 機能を低下させることに利用できます。 したがって、 そのような特殊キャラを中核とするデッキにとって狙撃型モンスターは戦いたくない相手であり、 遭遇したら退却せざるを得ないでしょう。 すなわち、 相手次第では、 爆撃型モンスターや鉄壁型モンスターのような段取りを踏むことなく、 相手を即座に退却させられる可能性が狙撃型モンスターにはあります。
しかしこれはあくまでも相手次第のことであって、 例えばデッキ中のキャラが全て戦闘力本位で投入されているようなデッキに対しては、 狙撃型モンスターはほとんど何の妨害にもならないという欠点もあります。
これらのことも踏まえた上で、 モンスターの枚数比率とバランスを考えると、 目安はだいたい以下のとおりになるでしょう。
| 1〜4レベルのモンスター | ...9枚/爆撃型多め・狙撃型はココに |
| 5〜7レベルのモンスター | ...6枚/爆撃&鉄壁を半々の構成で |
| 8〜9レベルのモンスター | ...3枚/熟考のこと |
低レベルのモンスターが多い理由はキャラの場合とほぼ同じです。 高レベルのモンスターはゲーム後半にしか出すことができないため、 高レベルモンスターの比率が多すぎると、 パーティレベルがそのレベルに到達するまで相手はかなり自由に動けることになり、 こちらが積極的にモンスターを出せるようになる頃には相手パーティが充実しきってしまう危険があります。 逆に低レベルモンスターばかりだと、 ゲームが後半にさしかかったとき、 相手を妨害する力に乏しくなります。 それゆえに上記のようなレベル分布を推奨するわけです。
1〜4レベルの間は、 相手のキャラがそんなに出揃っていない時期なので、 爆撃型モンスターのみの戦術でも充分通用します。 モンスター1枚につきキャラ2枚を負傷させられるくらいのものが理想です。
また狙撃型モンスターを入れるとしたら、 このレベル域に2〜3枚程度入れるべきでしょう。 そもそも狙撃型モンスターにはそれほど高い戦闘力は必要ないし、 特殊キャラは4レベル域くらいから充実してくるので、 それを出された場合に即対応できるよう、 このレベル域に集めておくのが妥当です。
5〜7レベルは組み合わせ戦術を地で行くことになるでしょう。 1〜4レベル域に強力な鉄壁型モンスターをしこんでおけるなら、 ここを爆撃型重視にするのも悪くありません。 また、 相手がMissionクリアを目指すタイプのデッキの場合、 このレベル域が最後の妨害モンスター群となるので、 そのへんのことも考慮に入れて選択しましょう。
8〜9レベルは相手を妨害できる最後の砦です。 5〜7レベル域でどのような妨害を行ないうるかを考えて、 そこからの流れでどんなモンスターを用いるのがもっとも効果的かを考えて選択するのがベストです。
実際のカードの中には、 爆撃型 ・ 鉄壁型 ・ 狙撃型の性質のいくつかを同時に持ち合わせているようなモンスターも少なくありません。 これらはある側面では爆撃型として振る舞い、 またある側面では鉄壁型や狙撃型として振る舞います。 こういったモンスターは、 ゲームの局面を見て果たしてどの性質として機能するのか ・ 機能させるべきかを見極め、 柔軟に運用することによりその真価を発揮します。
このゲームにおける妨害手段の筆頭はモンスターなのですが、 しかしモンスターだけで相手の動きを抑えるのが難しい場面も少なからずあります。 相手のパーティのキャラ数が充実しているおかげでモンスターが脅威にならなかったり、 あるいは相手がちょうどいい場所に街を配置しているおかげで退却からの立ち直りが容易であったりするような場面です。
こういった場面で力になってくれるのがスキルカードです。 スキルカードの中には、 相手のキャラを負傷させたりパイルさせたり、 あるいは相手の地図上のランドを破壊したり入れ替えたり、 といった効果を持つものがあり、 これらのカードをあらかじめデッキに入れておくことでモンスターだけでは対処しきれない状況に備えることができます。
また逆に、 スキルカードによって相手の妨害に備えることもできます。 直接的なものとしては負傷キャラを回復させるスキルカードなどがそれにあたりますが、 前述の 「ランドを破壊 / 入れ替える」 効果を持つスキルカードなども見方を変えれば相手の妨害をくぐり抜ける (最新のランドを、そこにいるモンスターごと破壊する/ちょうどいい場所に街を入れ替えることで退却を有利にする) 手段として用いることができます。
このように、 攻撃的にも防御的にも使える汎用的なスキルカードは、 いつ引いてきても、 どちらかの使い方をすることで何らかの効果を上げることができるため、 攻撃一方 ・ 防御一方のスキルカードよりもムダになりにくい性質を持ちます。 可能なら、 こういった汎用的なスキルカードを優先的に選んでデッキに入れるのが望ましいでしょう。
ミラクルもまたスキル同様に、 キャラとモンスターだけでは得られないような機能を提供します。 スキルと大きく異なる点は、 スキルの効果が一瞬ないしごく短期的 (1ターンの間とか) であるのに対し、 ミラクルの効果は (ミラクルがインプレイであるかぎり) 持続するという点、 スキルがプレイに関して発動者を必要とするのに対し、 ミラクルはパーティレベルの制限に従うだけで自由にプレイできるという点、 の2つでしょう。
しかし、 効果が持続しプレイ条件がゆるいかわりに、 ミラクルはプレイヤー全体に影響を及ぼすものがほとんどです。 何らかの利益をもたらすミラクルなら全てのプレイヤーに利益をもたらしますし、 何らかの不利益をもたらすミラクルなら全てのプレイヤーに不利益をもたらします。 そのため、 自分だけを有利にしたり相手だけを不利にしたりするには、 使い方に工夫が必要になります。
その工夫としては、 自分のデッキに適したミラクルを選ぶ、 または、 ミラクルに適するようデッキの構成を調整する、 という方法があります。 ミラクルはプレイヤーすべてに影響を及ぼしますが、 使ってるデッキの内容によってその影響をどのくらい強く受けるかは異なってきます。 例えば 「最新のランドが街であるプレイヤーは、 ドローフェイズにドローする枚数が1枚増加する」 という効果を持つミラクルなら、 街が多めに入っていたりランドの配置を入れ替えるスキルなどが入っていたりするデッキは、 そうでないデッキに比べかなり有利になります。 また 「起動能力を起動したキャラクターは負傷する」 という効果を持つミラクルは、 キャラの起動能力に依存しないデッキにはほとんど影響を及ぼさないと言ってもいいでしょう。
このように、 デッキとミラクルの相性を良くすることで、 本来ならばミラクルから平等に得られるはずの利益を一方的に利用したり、 平等に受けるはずの制限や損害を自分には降りかからないようにしたり、 といったことが可能になります。 何も考えずにミラクルを投入するよりは、 こういう工夫を凝らすほうがよりいっそうミラクルの強さを引き出すことになるでしょう。